Hoja de personaje de Tapiz

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Hoja de personaje

La hoja de personaje de Tapiz toma inspiración de Effect Engine y Open Legend.

Datos generales

  • Nombre de personaje
  • Nombre de jugador o jugadora

Datos generales de personaje

  • Origen: representa en general la especie o raza definitorias del personaje. En algunos lienzos puede ser la nación o ámbito geográfico.
  • Clase: representa el arquetipo de personaje. Puede ser su profesión o su orientación en habilidades.
  • Nivel: representa un nivel de capacidad y poder general. De 1 a 20. Cuanto mayor es el Nivel, más poder y capacidad se mostrarán en la hoja de personaje. El nivel puede afectar a algunas reglas del juego.
  • Movimiento (valor entre 10 y 60 habitualmente)
  • Puntos de golpe físicos (valor entre 0 y 100 habitualmente)
  • Puntos de golpe mentales (valor entre 0 y 100 habitualmente)
  • Puntos de experiencia (valores de entre 0 y 20 habitualmente, ya que se canjean para subir de nivel)

Datos de conflicto

  • Armadura física pasiva: 10 + Equiv Nivel Armadura + BON Armadura
  • Armadura mental pasiva: 10 + MOD Inteligencia + Equiv Nivel Voluntad + BON Equipo
  • Iniciativa (física + mental): modificador que suma MOD Destreza y MOD Sabiduría

Características

  • Fuerza
  • Destreza
  • Constitución
  • Inteligencia
  • Sabiduría
  • Carisma

Valores desde 3 a 18 con su modificador asociado. Una de las características se considera principal.

Valor de tirada Modificador Modificador si es principal
3 -4 -2
4-5 -3 -1
6-7 -2 0
8-9 -1 0
10-11 0 0
12-13 +1 +2
14-15 +2 +4
16-17 +3 +6
18 +4 +8

Atributos

40 puntos iniciales para gastar o uso de “templates”. A nivel 1 el máximo nivel de un atributo es 5.

  • Fortaleza (FUE)
  • Agilidad (DES)
  • Aguante (CON)
  • Investigación (INT)
  • Lógica (INT)
  • Conocimiento (SAB)
  • Percepción (SAB)
  • Presencia (CAR)
  • Persuasión (CAR)
  • Voluntad (CON|INT|SAB|CAR)

Tabla de referencia (no va en la hoja de personaje)

Nivel de atributo Dados de atributo Coste completo de nivel Coste de subida de nivel
0 0 0 -
1 1d4 1 +1
2 1d6 3 +2
3 1d8 6 +3
4 1d10 10 +4
5 2d6 15 +5
6 2d8 21 +6
7 2d10 28 +7
8 3d8 36 +8
9 3d10 45 +9
10 4d10 55 +10

Habilidades

Los puntos de coste en habilidades de Armas, Armaduras y Hechizos valen el doble para la misma tabla de progresión que los atributos. Se consumen enteros aún si su valor duplicado tiene un remanente de 1.

Armas

  • De filo
  • Contundentes
  • Punzantes
  • Arrojadizas
  • A distancia
  • etc

Armaduras

  • Sin armadura
  • Ligera
  • Media
  • Pesada

Hechizos

  • Alteración
  • Conjuración
  • Destrucción
  • Ilusión
  • etc

Lenguas

Una línea por cada lengua

Equipo

Efectos y Consecuencias

Efectos

Menor(+2), Mayor (+4), Extremo (+6)

Consecuencias

Menor (-2), Mayor (-4), Extrema (-6)

Feats

Listado de feats especiales del personaje (uno por línea). Algunos están basados en la creación de personaje pero otros se han adquirido/comprado posteriormente

Alineamiento/Objetivos

  • Alineamiento
  • Foco
  • Debilidad
  • Objetivo

Mecánica básica para cualquier tirada

1d20 + Modificador de Característica + dados de [ATRIBUTO o HABILIDAD] + Modificador de Equipo + EFECTO/CONSECUENCIA vs RETO

  • Los dados de ATRIBUTO o HABILIDAD explotan
  • Regla opcional. El d20 puede explotar 1 vez (crítico)
  • Los feats pueden afectar al resultado de la tirada reduciendo el reto o cambiando las condiciones de éxito. Cada Feat es autoexplicativo.

La diferencia entre el valor de la tirada y el RETO representa:

  • Daño infligido con valor máximo de arma/hechizo en combate
  • Efectos/Consecuencias menor/mayor/extrema por diferencia de 5, 10 y 15
  • Una combinación de ambas

Ejemplo: forzar una cerradura de dificultad 20.

Sharra tiene el Feat de Lockpicking Mastery I, que reduce en 2 la dificultad de forzar cerraduras. Por lo que la dificultad efectiva es de 18. Sharra tiene 16 en Agilidad, lo que le da un +3. Sharra tiene nivel 4 en Destreza, por lo que puede tirar 1d10. Sharra tiene unas ganzúas +1 Sharra tuvo hace pocos minutos un fracaso estrepitoso con una trampa y tiene una consencuencia mayor (-4) “Dedos tembolorosos” para forzar cerraduras.

1d20 +3 (AGI) +1d10 (DES) +1 -4. Tira el d20 y el d10 y obtiene 13 y 5. Total: 13 +3 +5 +1 -4 = 18. Sharra consigue a duras penas y tras mucha tensión sentir el “clic” que le permite abrir la cerradura de la celda en la que estaba encerrada junto con sus compañeras.

Ejemplo: atacar con un arco a un ghoul que se acerca corriendo en dirección a Sharra. El Ghoul tiene una defensa física de 12.

Sharra tiene el Feat Archery Mastery I que le permite disparar su arco a corta distancia sin penalización. Sharra tiene 16 en Agilidad, lo que le da un +3. Sharra tiene nivel 3 en armas a distancia, por lo que puede tirar 1d8 Sharra tiene un arco largo normal sin bonificador y daño máximo 20.

1d20 +3 (AGI) + 1d8 (Arma). Tira el d20 y el d8 y obtiene 15 y un 8. El 8 explota y sale un 7. Total: 15 +3 +8+7 = 33

La jugadora que lleva a Sharra decide agotar el máximo de daño del arco, 20, aunque quede un punto remamente. Con estos 20 puntos el Ghould recibe una flecha en un ojo que le atraviesa el cerebro y sale por la nuca, con tal impacto que es golpeado hacia atrás y cae boca arriba muerto en el acto.

Otra opción podría haber sido infligir 11 puntos de vida y convertir los restantes 10 en un Efecto mayor (+4) para el siguiente ataque a un gigantesco gólem que tiene a su espalda. De haber hecho esto, el ghoul recibiría 11 puntos de daño, lo suficiente para dejarlo casi fuera de combate y tendría un efecto mayor para la siguiente tirada.

Finalmente, otra opción hubiera sido los mismos 11 puntos de vida pero emplear los 10 en una Consecuencia mayor para el ghoul, que lo dejara inconsciente y fuera de combate de momento para poder volver a él más tarde.

Hoja de personaje a lápiz