Conceptos sobre la mecánica de tapiz

La mecánica trata de equilibrar una serie de factores frente a un reto con una dificultad determinada.

  • El factor aleatorio tiene un peso específico pero no es determinante.
  • Está representada la capacidad asociada a la característica, atributo o habilidad mediante un nivel y sus datos con bonificador correspondientes.
  • Acepta bonificadores existentes
  • Acepta EFECTOS/CONSECUENCIAS

1d20 + dados de [CAR/ATR/HAB] + Mod [CAR/ATR/HAB] + Bonificadores + EFECTO/CONSECUENCIA - RETO = Resultado

Si Resultado iguala o supera 0, éxito. Si Resultado es inferior a 0, fracaso.

En ambos casos, se pueden gastar 5, 10 ó 15 puntos del resultado en efectos o consecuencias menores, mayores o extremos.

Si el reto era en combate, el Resultado puede emplearse en reducir puntos de vida físicos o mentales hasta el máximo del ataque.

Los datos de CAR/ATR/HAB explotan.

Tirada con ventaja añade 1 dado de ATR/HAB e ignora el de menor valor. Tirada con desventaja añade 1 dado de ATR/HAB e ignora el de mayor valor.

Los atributos tienen niveles que denotan un desarrollo específico del personaje. Actúan como una especialización o un dominio especial.

https://anydice.com/program/1b852

Nivel 1: 1d4 Nivel 2: 1d6 Nivel 3: 1d8 Nivel 4: 1d10 Nivel 5: 1d12 Nivel 6: 2d8 Nivel 7: 2d10 Nivel 8: 2d12

Un personaje comienza con una media de 5 niveles a repartir como desee sin superar nivel 2 en ningún atributo.

En cada avance se otorgan, a elegir:

  • Dos niveles de atributo, no acumulativos
  • Subir 2 puntos una característica
  • Cuatro niveles de habilidad de combate/magia, máx 2 acumulativos
  • Subir dos niveles de lengua
  • Dos niveles de habilidad de combate/magia y un nivel de atributo

Ejemplo: Nana Asesina Gnoma

  • En creación: Lógica, Conocimiento, Presencia, Persuasión y Armas filo
  • Nivel 2 -> subimos armas filo, armadura cuero
  • Nivel 3 -> subimos élfico, enano
  • Nivel 4 -> subimos voluntad, persuasión
  • Nivel 5 -> subimos armas filo, presencia
  • Nivel 6 -> subimos Carisma
  • Nivel 7 -> Subimos Percepción, Lógica
  • Nivel 8 -> Subimos Conocimiento, armadura cuero

CONCEPTO: magia base y named spells

De la reunión entre Dani y Pablo 2/2/2018

  1. Los rasgos no son suficientemente detallados => añadimos habilidades genéricas con paridad F/M
  2. Modificador de atributo => dado de atributo
  3. Modificador de rasgo => Subir escalón en dado de habilidad

Tira base: DADO ATRIBUTO + 2 x DADO HABILIDAD (posibilidad de subir nivel de dado) >= DIFICULTAD (acción o combate)

Estadísticas de éxito/fracaso

Es clave tomar una decisión sobre cuál es la probabilidad de éxito, éxito destacado, superéxito y también fracaso, fracaso destacado y superfracaso. La experiencia de juego puede cambiar totalmente dependiendo de estas probabilidades. Independientemente de la mecánica de la tirada, podemos querer acercarnos a unos valores concretos dependiendo de si se enfrentan mismos “niveles” o no. Vamos a ver los tres ejemplos más importantes (incluye feedback de Angela)

Éxito simple: entre dificultad y dificultad +2. Éxito destacado: entre dificultad+3 y dificultad+5 Superéxito: entre dificultad+6 y dificultad+8

Fracaso simple: entre dificultad-1 y dificultad -2. Fracaso destacado: entre dificultad-3 y dificultad-5 Superfracaso: entre dificultad-6 y dificultad-8

Les escalas de dificultad van de 3 en 3 hasta Casi imposible.

  • Trivial: 3
  • Muy fácil: 6
  • Fácil: 9
  • Media: 12
  • Difícil: 15
  • Muy difícil: 18
  • Extremadamente difícil: 21
  • Locura: 24
  • Casi imposible: 30
  • Imposible: 40

Probabilidades entre mismos niveles

Aquí nos referimos a una igualdad aproximada entre el agente que quiere resolver una acción y la dificultad de la acción. Puede ser un personaje de nivel medio frente a una acción de dificultad media pero también un personaje de nivel bajo en una habilidad frente a una acción relativa a esa habilidad de nivel bajo o, claro, un personaje de nivel alto en una habilidad frente a una tirada de acción de dificultad alta. Dicho de otro modo, es un enfrentamiento entre pares, ya sea contra un valor de dificultad o a una tirada enfrentada.

En estas circunstancias, Tapiz podría proponer una mecánica que otorgara las siguientes probabilidades:

Resultado Probabilidad de obtenerlo
Éxito simple 30%
Éxito destacado 23%
Superéxito 7%
Fracaso simple 25%
Fracaso destacado 10%
Superfracaso 5%
Resultado Probabilidad de obtenerlo
Éxito 60%
Fracaso 40%

Hay un desequilibrio hacia el éxito. En lugar del 50%/50% (tirar una moneda), Tapiz emplea un enfoque “optimista” basado en la actitud del personaje de querer resolver satisfactoriamente la acción cuando ésta supone un reto a la altura de la habilidad del personaje.

Una tirada que podría seguir esta distribución sería 2d8 + 3 para un valor medio de una habilidad vs dificultad media “12”. D8 representaría un valor medio de maestría de una habilidad y +3 la suma de bonificadores de característica y bonificadores de rasgo. Véase http://anydice.com/program/e963

Otra tirada que podría seguir esta distribución sería 2d10 + 4 para un valor alto de una habilidad vs dificultad alta “15”. Véase http://anydice.com/program/e964

Otra tirada que podría seguir esta distribución sería 2d6 + 2 para un valor bajo de una habilidad vs dificultad baja “9”. Véase http://anydice.com/program/e965

Probabilidades entre nivel superior vs nivel inferior

Aquí nos referimos a un escalón de diferencia a favor del agente que desea realizar una acción. Su nivel en una habilidad es mayor que la dificultad de la acción. Puede tener un nivel alto y enfrentarse a una acción de dificultad media, tener un nivel medio y enfrentarse a una habilidad de dificultad fácil, etc.

En estas circunstancias, Tapiz podría proponer una mecánica que otorgara las siguientes probabilidades:

Resultado Probabilidad de obtenerlo
Éxito simple 30%
Éxito destacado 28%
Superéxito 12%
Fracaso simple 20%
Fracaso destacado 7%
Superfracaso 3%
Resultado Probabilidad de obtenerlo
Éxito 70%
Fracaso 30%

Hay un desequilibrio hacia el éxito. En lugar del 50%/50% (tirar una moneda), Tapiz emplea un enfoque “optimista” basado en la actitud del personaje de querer resolver satisfactoriamente la acción cuando ésta supone un reto a la altura de la habilidad del personaje.

Probabilidades entre nivel inferior vs nivel superior

Aquí nos referimos a un escalón de diferencia en contra del agente que desea realizar una acción. Su nivel en una habilidad es menor que la dificultad de la acción. Puede tener un nivel alto y enfrentarse a una acción de dificultad muy alta, tener un nivel medio y enfrentarse a una habilidad de dificultad alta, etc.

En estas circunstancias, Tapiz podría proponer una mecánica que otorgara las siguientes probabilidades:

Resultado Probabilidad de obtenerlo
Éxito simple 15%
Éxito destacado 10%
Superéxito 10%
Fracaso simple 35%
Fracaso destacado 15%
Superfracaso 5%
Resultado Probabilidad de obtenerlo
Éxito 45%
Fracaso 55%

Hay un desequilibrio hacia el éxito. En lugar del 50%/50% (tirar una moneda), Tapiz emplea un enfoque “optimista” basado en la actitud del personaje de querer resolver satisfactoriamente la acción cuando ésta supone un reto a la altura de la habilidad del personaje.

En esta ocasión, proponemos una probabilidad algo menor que el lanzamiento de una moneda para el éxito.

Una tirada que podría seguir esta distribución sería 2d12 + 7 para un valor muy alto de una habilidad vs dificultad extremadamente difícil “21”. Véase http://anydice.com/program/e967

Propuesta de hoja de personaje

6 atributos con paridad físico mental (FUE,DES,CON,INT,SAB,CAR) con valores entre 3 y 18 (pero solo tiene sentido con 7 o más). Los atributos tienen un MOD ATR que va desde -4 a +4 pero en realidad sólo se emplean de -1 a +4.

Existe la opción de +2/-2 o de +1/-1 en una pareja de atributos. Algunos Lienzos pueden proponer estas elecciones en función de las clases pregeneradas.

Existen 12 habilidades generales asociadas a los atributos (paridad físico-mental). Dependiendo del valor numérico, se les asigna un dado de habilidad entre d4 y d12. d4 para 3-7, d6 para 8-10, d8 para 11-14, d10 para 15-17, d12 para 18.

La habilidad puede estar sin profiency o con proficiency (un circulito vacío o relleno). Un personaje de nivel 1 empieza con 2 habilidades en proficiency. Una habilidad de proficiency consigue subir un escalón en su dado de habilidad. Así, si “athletics” tiene d6, con proficiency pasa a d8. Hay una excepción y es si la habilidad ya parte de d12, en cuyo caso se le suma 1d6.

Una tirada normal combina el modificador de atributo + 2 veces el dado de habilidad + modificadores de reasgos para igualar o superar una dificultad o una AC física o mental. En el caso de una habilidad con d12 y proficiency, la tirada sería modificador de atributo + 2 veces el dado de habilidad d12 + 1d6 + modificadores de rasgos.

Los rasgos son frases cortas explicativas de una característica o naturaleza del personaje que puede beneficiarle en alguna situación (tirada). Cada rasgo aplicable suma +1. Habría que ver qué máximo de bonificación se puede usar por rasgos atendiendo al nivel del personaje.

La forma en la que se generan los valores numéricos de los atributos son, por ejemplo, con 4d6 descartando el de menor valor.

Un personaje de nivel podría tener Destreza 16 después de aplicar las correcciones. Eso significa DES +3 y dado de habilidad DES d10. Por tanto, en una habilidad como acrobatics, tendría d10 de referencia. Si el jugador elige hacer proficiency esa habilidad, pasaría a d12. Pongamos que tiene el rasgo “tamaño pequeño” por ser un mediano.

Por tanto, una tirada para colarse por un hueco a metro y medio de altura representaría

2d10 + 3 (DES) + 1 (rasgo tamaño pequeño), que para una dificultad difícil de 15, tendría un 55% de probabilidades de éxito, un 28% de probabilidades de éxito destacado, un 10% de superéxito y un 1% de posibilidades de éxito descomunal (a falta de un mejor término).

Esa misma tirada por un personaje más “normalito” con Destreza 11 y sin proficiency en acrobatics tendría

2d8 +0 (DES) + 0 (sin rasgo)

Tendría un 4.69% de tener éxito. Esto hay que revisarlo a fondo, debería tener al menos un 30% (el personaje está dos niveles por debajo de la dificultad).

Ejemplo borrador (notas draft y posiblemente contradictorias entre sí y con lo dicho arriba)

características

  • FUE: 16 = 1d6 +3 / 1d10
  • DES: 10 = 1d6 + 0 / 1d6
  • CON: 8 = 1d6 -1 / 1d4
  • INT: 18 = 1d6 +4 / 1d12
  • SAB: 14 = 1d6 +2 / 1d8
  • CHA: 12 = 1d6 +1 / 1d8

Habilidades

DnD5 Acrobatics, Animal handling, Arcana, Athletics, Deception, History, Insight, Intimidation, Investigation, Medicine, Nature, Perception, Performance, Persuasion, Religion, Selight of hand, Stealth, Surivival

The One Ring Awe, Athletics, Awareness, Explore, Song, Craft | Inspire, Travel, Insight, Healing, Courtesy, Battle | Persuade, Stealth, Search, Hunting, Riddle, Lore

18 parece un buen número.

Una habilidad puede tener 4 niveles de maestría. 0, 1, 2, 3 y 4:

  • 0 = 2d4
  • 1 = 2d6
  • 2 = 2d8
  • 3 = 2d10
  • 4 = 2d12

Rasgos

Los rasgos son frases descriptivas del personaje que ayudan a entender cómo se enfrenta (mejor o peor) ante diferentes situaciones. ¿Pueden ser rasgos positivos o negativos?

Opciones:

Cada rasgo sube un escalón un dado de la habilidad. Se pueden subir tantos niveles de un dado como nivel tiene el personaje.

Si una jugadora emplea (justificadamente tres rasgos positivos), primero sube un dado, luego el otro, luego vuelve a elegir.

Ejemplo: un personaje quiere saltar un foso. DES + Athletics. Tiene 1d6 + 2d8 pero tiene el rasgo “peso pluma” así que tira 1d6 + 1d8 + 1d10. Ejemplo: un personaje de nivel 3 quiere impresionar a una audiencia enana. CHA + Persuasion. Tiene 1d8 + 2d8 pero tiene tres rasgos “gran orador”, “linaje enano” y “erudición en lengua enana”, así que tira 1d8 + 1d12 + 1d10

Combate

El combate físico funciona con el dado de característica FUE o DES y la habilidad concreta. Ejemplo: “arma de filo”

Así, un personaje con FUE 1d8 y arma de filo nivel 2 (2d8), tira 1d8 + 2d8. Si tiene rasgos empleables (por ejemplo, “enemigo acérrimo de hombres-serpiente”) puede subir un nivel 1 dado de habilidad. Tiraría, 1d18 + 1d8 + 1d10.

El combate mágico o mental funciona el dado de característica SAB, INT o CHA y la habilidad concreta. Ejemplo: magia arcana

Así, un personaje con INT 1d10 y “magia arcana” nivel 2 (2d8), tira 1d10 + 2d8. Si tiene rasgos empleables (por ejemplo, “buena puntería” y se trata de un hechizo dirigido) puede subir un nivel 1 dado de habilidad. Tiraría 1d10 + 1d10 + 1d8.

Regla opcional: éxito con consecuencias

Si el número no iguala o supera la dificultad pero el jugador ha “cantado” un resultado antes de tirar y se muestra ese resultado en los dados, se obtiene un casi éxito o un éxito con consecuencias. Representa un golpe de suerte o una heroicidad pero en ningún caso un éxito “limpio”.

En el peor caso, 1d4 + 2d4 existe una probabilidad de 1/16. Cuando el rango aumenta, la probabilidad de acertar disminuye pero la probabilidad de tener éxito teóricamente aumenta.

Análisis estadístico sobre la probabiliad de éxito

En principio podemos estar de acuerdo en que una personaje de nivel bajo debería disfrutar de estas probabilidades de éxito dependiendo del nivel de dificultad

  • 1% para casi imposible
  • 5% para muy difícil
  • 25% para difícil
  • 50% para moderada
  • 75% para fáciles
  • 100% para trivial

Debería poder tener un éxito importante (efecto menor) con estas probabilidades

  • 0% para casi imposible
  • 1% para muy difícil
  • 5% para difícil
  • 15-25% para moderada
  • 35-50% para fáciles
  • 50-75% para trivial

Debería poder tener un éxito muy importante (efecto mayor) con estas probabilidades

  • 0% para casi imposible
  • ~0% para muy difícil
  • ~1% para difícil
  • ~3-5% para moderada
  • ~15-25% para fáciles
  • ~50% para trivial

Unas notas sobre otros sistemas

En DnD a niveles bajos para habilidades “dominadas” se suele tirar 1d20 + 5 (skill bonus + proficiency) Para una dificultad de 15, la probabilidad de superarla es del 55%

En M&M a niveles bajos para tiradas de acción en donde se tenga buena característica y se aprovechen los rasgos se suele tirar 3d6 + 6 (mod de característica + rasgos) Para una dificultad de 10 (media), la probabilidad de superarla es del 95%, de igualar 15 (efecto menor) es del ~75% y de quedarse en 10 (consecuencia menor) es del <1%.

Sin embargo, aunque en M&M se dice que 10 es la dificultad media, lo cierto es que rápidamente se tiende a ver el 15 como tal. En ese caso, la probabilidad de superarla es del ~57%, de igualar 20 (efecto menor) es del ~15% y de quedarse en 10 (consecuencia menor) es del ~2%

En Tapiz…

Por tanto, Tapiz podría moverse en un rango en torno al 60% para superar una tirada de acción de dificultad media para niveles bajos teniendo buena característica, buena habilidad y uno o dos rasgos.

Para obtener esto, un primer intento puede ser manejar dado de característica d8 y dado de habilidad d8 con la opción ocasional de usar uno o dos rasgos para subir uno o los dos dados de habilidad a d10

  1. Con 1d8 + 2d8 tenemos un 40% de igualar o superar 15
  2. Con 1d8 + 1d8 + 1d10 (usando un rasgo) tenemos un 50% de igualar o superar 15
  3. Con 1d8 + 2d10 tenemos un 60% de igualar o superar 15

Aparentemente, necesitamos subir de categoría de dado para acercarnos más a DnD y M&M, sobre todo M&M, en donde es importante que sea probable exceder en 5 puntos las dificultades para poder tener al menos efectos menores

Otra opción sería

  1. Con 1d10 + 2d8, 50% de igualar o superar 15, ~10% de superar 20 (efecto menor) y ~20% de quedarse en 10 o menos (consecuencia menor)
  2. Con 1d10 + 1d8 + 1d10, 60% de igualar o superar 15, ~20% de superar 20 (efecto menor) y ~16% de quedarse en 10 o menos (consecuencia menor) Se supone un rasgo
  3. Con 1d10 + 2d10, 67% de igualar o superar 15, ~28% de superar 20 (efecto menor) y ~12% de quedarse en 10 o menos (consecuencia menor) Se suponen dos rasgos

http://anydice.com/program/e93c

  • 1d10 para característica equivaldría a 15-16 en característica (+3 en mod de característica)
  • 1d12 equivaldría a 17-18 en característica
  • 1d8 equivaldría a 12-14 en característica
  • 1d6 equivaldría a 9-11 en característica
  • 1d4 equivaldría a 7-8 en característica